Una tier list de Mastery necesita dos puntuaciones: utilidad de la variante terminada y practicidad de la ruta para la cuenta. Una sola letra oculta la diferencia entre una mejora excelente con prerequisito brutal y una modesta que se completa jugando normalmente.
Puntuar la recompensa
Da un punto por valor de combate fiable, movilidad útil, recuperación defensiva, utilidad de equipo, control flexible y una acción secundaria que cree una decisión real. Resta por preparación vulnerable, targeting inconsistente, input hostil a la plataforma o un beneficio que rara vez cambia el resultado. Prueba base y Mastered en el mismo modo.
Puntuar la ruta
- A: progresa con juego normal legítimo y el contador se mueve en una prueba corta.
- B: objetivos enfocados y repetibles, con habilidad o crédito de colocación claro.
- C: cantidades grandes, timing estrecho, racha o atribución difícil.
- D: prerequisito mayor, badge/jefe o progreso poco fiable.
Una ruta D puede dar una recompensa S; conservar las dos etiquetas ayuda a decidir. Mobility y emboscada incluyen Flash, Phase, Phantom y Acrobat; construcción incluye Obby, Tycoon, Plank, Fort y Defense; control de proyectiles incluye Shard, Bubble, Cloud, Hive, Voodoo y Cherry; progresión especialista incluye Killstreak, rob y Chain.
Las discusiones de julio de 2026 sobre Tycoon, Brick, Run, Defense, Frostbite, Killstreak, spin, Cherry, Mace, Bubble, Flash y Stick son señales de fricción, no placements exactos. Registra guante, plataforma, servidor, progreso por sesión y tres pruebas repetibles. Actualiza ruta y recompensa por separado tras un parche.
Para un primer proyecto, escoge una ruta A o B en un guante propio. Acepta C o D solo después de verificar cada objetivo. La fuente principal es el índice comunitario de Masteries, revisado el 2026-08-08; usa Best First y Mastery List para planificar.